4 marca 2010

KRAKOWSKI TURNIEJ WARZONE!

WIADOMOŚĆ OD QBY

Witam!
dziś udało mi się zarezerwować wstępnie termin 20 marca 2010 (co wcale nie jest takie łatwe) aby zorganizować turniej. Miejscem tym jest Klub Jędruś w Krakowie (w Nowej Hucie) (http://www.klubjedrus.webpark.pl/). Pytanie pierwsze podstawowe brzmi ilu będzie graczy. nie ukrywam że liczę na ekipę Śląsko- Zagłębiowską Z Krakowa i okolicy to się w porywach zbierze nas z 4-6 osób. Jak będę wiedział jak sprawa wygląda z ilością osób to będę wrzucał kolejne informacje. już się trochę orientowałem, ale chce jeszcze zapytać oficjalnie (twórców), czy jest możliwość wykorzystania/zmodyfikowania zasad z Będzina?
Pozdrawiam i liczę na rzeszę chętnych.

Lista na dzień dzisiejszy:
1. Troll
2. Norkos
3. Sander 73
4. Patryk
5. Qba
6. Panpolicjant
7.


1) Planowany czas: 10:00 - 19:00

2) Na chwilę obecną mamy 4 stoły: Mars, dżungla na Wenus, ruiny miasta i fabrykę na asteroidzie. Jak się uda to może jeszcze coś zorganizujemy. Dobrze by było jeśli by ktoś mógł przywieźć jakiś fajny stół (most, kanały, jaskinie). Jeśli nikt się nie zgłosi to będziemy myśleć intensywniej. W związku z tym, że mamy 4 stoły proszę by każdy przywiózł makiety na połowę stołu tak dla pewności. Proszę podpisać swoje tereny.

3) Zasady turniejowe
-> Czas gry 150 minut lub 6 tur - zależnie od tego co nastąpi wcześniej
3a) Rozpiska:
-> Gramy na 800 punktów
-> nie wolno wystawiać więcej niż jednej takiej samej elity
-> nie wolno wystawiać więcej niż jednego takiego samego supportu (Plemiona Mrocznego Raju mogą wystawić maksymalnie 3)
-> max 2 proxy (czytaj 2 jednostki) (jeżeli ktoś nie może spełnić tego warunku to proszę o maila)
-> konwersje bez ograniczeń

3b) Punktacja:
Maksymalnie do zdobycia będzie 5 punktów.
-> Kontrolowanie celu na końcu gry = +1 punkt (max 3 za 3 cele)
-> Wykonanie tajnej misji = +1 punkt
-> Zadanie przeciwnikowi dwukrotnie większych strat niż własne na końcu walki = +1 punkt
-> BYE = 2 punkty Duże i 400 małych.
-> Na środku pola bitwy znajdować się będzie także skrzynia z ładunkiem.

3c) Limity i inne uściślenia:
-> Mała apokalipsa, czyli wzornik 2"
-> W 1-szej turze jednostki z infiltracją nie mogą zajmować celów strategicznych.
-> Pojazdy nie otrzymują +3 do RC za stanie w miejscu.
-> Pojazdy, modele pojazdopodobne (w tym Vulkany, Viktory) oraz duże modele o SZ powyżej 3 nie mogą przejmować punktów
-> Spadochroniarze używają lądowania 5" i mogą lądować na punktach
-> Defiler Pod nie mogą lądować na celu
-> Modele z kilkoma WD, gdy odniosą połowę lub więcej ran, a nadal są 'żywe' to połowa ich kosztu jest liczona do strat.
-> Vulkany mają zamontowane MG80, a nie MG90.

3d) Tajne misje wychodzą na jaw po 3 turze. Ilości procentowe obliczane na podstawie wartości punktowej.

Misja 1: Utrzymaj się!
Cel: Utrzymaj przynajmniej 50% stanu liczbowego do końca bitwy.
Uwagi: 100% strat przeciwnika wykonuje misję.

Misja 2: Kontroluj bitwę.
Cel: Nie pozwól na koniec bitwy wrogowi znaleźć się do 3 cali od twojej strefy rozstawienia oraz nie pozwól zabrać do jego strefy artefaktu.
Uwagi: 75% strat własnych anuluje tę misję, ale 100% strat przeciwnika misję wykonuje.

Misja 3: Podwójny agent zdrajca
Cel: Wybierz jeden własny model (o SZ mniejszym niż 4) - to podwójny agent. Opisz go jednoznacznie przed bitwą, w ukryciu przed przeciwnikiem. Nie pozwól go zabić przeciwnikowi.
Uwagi: 75% strat własnych anuluje tę misję.

Misja 4: Relikt
Cel: Zabezpiecz relikt i dostarcz go do 3 cali od swojej strefy rozstawienia przed końcem bitwy.
Uwagi: 95% strat własnych anuluje tę misję, ale 100% strat przeciwnika wykonuje misję.

Misja 5: Eliminacja dowódcy
Cel: Musisz wyeliminować najwyższego dowódcę wroga. Jeśli takiego nie posiada – to musisz wyeliminować jego najkosztowniejszy jednostkę pojedynczą. Jeśli wróg nie ma modeli pojedynczych to najkosztowniejszą jednostkę.
Uwagi: 75% strat własnych anuluje tę misję

Misja 6: Eliminacja piechoty
Cel: Wyeliminuj jedną najkosztowniejszą jednostkę podstawową wroga i połowę innego oddziału pieszego.
Uwagi: Brak

Misja 7: Eliminacja wsparcia
Cel: Wyeliminuj najkosztowniejsze wsparcie wroga. Jeśli takiego nie posiada – to musisz wyeliminować najkosztowniejszą jego jednostkę.
Uwagi: Brak

Misja 8: Eliminacja elity
Cel: Wyeliminuj najkosztowniejszą elitarną jednostkę wroga. Jeśli takiej nie posiada – to musisz wyeliminować jego najkosztowniejszą jednostkę.
Uwagi: Brak

Misja 9: Oczyść przedpole!
Cel: Wyeliminuj przynajmniej 50% stanu liczbowego przeciwnika.
Uwagi: 50% strat własnych anuluje tę misję

Misja 10: Eliminuj wrogów
Cel: Wyeliminuj przynajmniej 66% stanu liczbowego przeciwnika.
Uwagi: 95% strat własnych anuluje tę misję

Misja 11: Zbadaj wrogą strefę
Cel: Dojdź przed końcem bitwy 3 cale za połowę stołu przynajmniej połową jednego oddziału, który zaczynał bitwę w Twojej strefie.
Uwagi: 100% strat przeciwnika wykonuje tę misję.

Misja 12: Naprowadź ciężką artylerię
Cel: Wybierz jednego z żołnierzy oddziałów podstawowych. Będzie niósł urządzenie naprowadzające.
Musi on znaleźć się do 3 cali od punktu strategicznego i poświęcić 3 akcje na rozłożenie sprzętu. Po rozłożeniu misja zostaje wykonana. Tylko ten żołnierz może wykonać misję.
Uwagi: 100% strat przeciwnika wykonuje tę misję.

Misja 13: Chroń swoje wsparcie
Cel: Zachowaj przynajmniej 50% swojego wsparcia ogniowego do końca bitwy. Jeśli nie posiadasz wsparcia, to musisz zachować przynajmniej 50% swojej najdroższej jednostki.
Uwagi: 75% strat własnych przerywa tę misję.


4) Przydałby się jak zawsze jakiś sędzia ewentualnie inny człowiek znający dobrze zasady. Jeśli się nie zjawi jakiś ekspert to będziemy na forum graczy dyskutować.

5) Jedna armia na cały turniej. Zmiana armii pomiędzy bitwami mogłaby wprowadzić za dużo zamieszania w sytuacji, gdy jesteśmy ograniczeni czasowo.
Na turniej na godzinę 9:30 każdy z graczy przynosi gotową rozpiskę armii w dwóch egzemplarzach i modele odpowiadające rozpisce. Po turnieju jedna rozpiska zostaje u mnie.

Zasady warunków pogodowych (za Sniperem):
warunki pogodowe - rzuc k20 przed grą:
1-8 dzień
9-13 zmierzch - LOS do 24" -1 do RC na zasięgu średnim
14-17 noc LOS do 18" -2 do RC na zasięgu innym niż bezpośredni
18-20 całkowita ciemność LOS 12" -4 do RC strzelając do jednostek która w danej turze strzelała tylko -2 do RC

Zasady stołów:

Pustynia Marsa:
Marsjańska pustynia jest bardzo zdradliwym terenem. Wszechobecny piasek doprowadza do zacinania się broni, lejący się skwar z nieba utrudnia myślenia. Jednak najgorsze są często zdarzające się burze piaskowe, które niejednego żołnierza doprowadziły do śmierci.
Zasady tego stołu:
W zasadzie rozgrywka trwa normalnie.
Przed rozpoczęciem bitwy rzucamy na warunki pogodowe.
Maksymalnie raz w całej bitwie walczących nawiedza burza piaskowa.
Zacinanie się broni, na 19 i 20 (survival nie pomaga), akcja na odblokowanie, w następnej turze broń jest automatycznie odblokowana
Począwszy od 2giej tury, gracz który przegrał inicjatywę zaraz po rzucie na inicjatywę rzuca na pojawienie się burzy piaskowej. Zasada jest prosta: rzucamy k20, jeśli uzyskamy wartość większą od [nr tury]*4 to burza się nie pojawia w tej turze.
Zasady burzy piaskowej:
Siłę burzy określamy rzutem k6, wynik = [moc burzy] (minimum 2!) jest ona niezmienna.
Ruch (MV) zmniejsza się o 1.
LOS zmniejsza się o (LOS-2*siła burzy), ale nie mniej niż 9 cali.
LD maleje o (8-[moc burzy]-poziom survivala)
Modele które zakończą aktywację stojąc i nie będąc w pobliżu zasłony (2 cale od hard cover), muszą wykonać rzut na LD, czy podmuch wiatru ich nie przewróci (prone).
Burza trwa tylko jedna turę, po niej należy ponownie rzucić na warunki pogodowe, nowe warunki trwają już do końca bitwy, więcej nie rzuca się na burzę.

Ziemia Niczyja na asteroidzie:
Obracający się asteroid nie jest miłym polem walki, tutaj dzień trwać może nawet kilka chwil. Jakby było tego mało to asteroid jest ciągle bombardowany przez spadające meteoryty.
Zasady tego stołu:
Co 2 turę gracz, który wygrał inicjatywę rzuca na warunki pogodowe, trwają one 2 tury.
Przed rozpoczęciem bitwy NIE rzucamy na warunki pogodowe, rzut wykonujemy dopiero po rzucie na inicjatywę (patrz punkt wyżej).
Począwszy od 2giej tury, na asteroid spadają meteoryty. Gracz który przegrał inicjatywę rzuca k8 w celu określenia ilości meteorytów, a następnie zaczyna rzucać na miejsce uderzenia meteorytu w ziemię.
Rzut na miejsce uderzenia gracze wykonują na przemian. Jest to rozrzut jak na para-deploy, na k20 określa się kierunek i zasięg (1 do 20 cali), mierzymy od środka stołu.
Każdy meteoryt zadaje DAM (8-poziom survivala) AV:4, ma promień 1 cala (czyli średnice rażenia 2 cale)
Modele pod zadaszeniem są bezpieczne, a modele w okupach zamiast testować obrażenia są jedynie przewracane (prone) od siły walnięcia meteorytu

Wenusjańska Dżungla 1:

Dżungla na Wenus jest upalna i zdradliwa, jednak w okolicy równika tej planety występują tak nieznośne deszcze i ulewy, że już nie jeden dowódca musiał zmieniać priorytety misji i ratować swoich ludzi . Każdy, który tam walczył tak powie. Niby dużo zieleni i zdrowego powietrza, ale równie dużo trujących roślin i niebezpiecznych zwierząt.
Zasady tego stołu:
Co turę rzucamy na warunki pogodowe.
warunki pogodowe - rzuc k20 przed grą:
1-8 dzień nie pada
9-13 lekki deszcz - LOS do 24" -1 do RC na zasięgu średnim
14-17 silny deszcz LOS do 18" -2 do RC na zasięgu innym niż bezpośredni
18-20 ulewa LOS 12" -4 do RC strzelając do jednostek która w danej turze strzelała tylko -2 do RC

Gdy wypadnie ulewa to wszystkim modelom powyżej SZ 3 i AR 23 MV spada o 2”.

W dżungli tej jest bardzo dużo zwierząt i roślin, które zagrażają na każdym kroku. Na początku tury zaczynając od 2-giej rzucamy na w/w niebezpieczeństwa.

Gracz który przegrał inicjatywę rzuca k8 w celu określenia ilości zjawisk, a następnie zaczyna rzucać na określenie miejsca na ziemi. Rzut na miejsce gracze wykonują na przemian. Jest to rozrzut jak na para-deploy, na k20 określa się kierunek i zasięg (1 do 20 cali), mierzymy od środka stołu.
W celu określenia obrażeń jakie zadaje flora i fauna rzucamy na ATS 14+ Survival. Modele w budynkach są bezpieczne.

Opustoszałe Miasto:
Kiedyś była to szczęśliwa i kwitnąca życiem metropolia. Niestety ciężkie walki pomiędzy korporacjami, a później z Legionem doprowadziły do zagłady tego terenu. Teraz przebywają tutaj jedynie żołnierze, którzy starają się zapobiec kolejnym atakom na inne pobliskie miasta. Obecnie te tereny nawiedzają także liczne kataklizmy, których częstotliwość jest ogromna.
Zasady tego stołu:
Przed rozpoczęciem bitwy rzucamy na warunki pogodowe, nie zmieniają się one do końca gry.
Począwszy od drugiej tury. Na stole pojawiają się tornada, jedno tornado na turę (max 2), uwaga na stole musi się znajdować minimum jedno tornado
Jeśli środek tornada wyjdzie poza stół, to tornado opuszcza teren bitwy i nie może już wrócić.
Tornado może się pojawić tylko na początku tury po rzucie na inicjatywę, gracz który wygrał inicjatywę rzuca na pojawienie się tornada (patrz niżej)
Tornada są aktywowane na samym początku tury.
Zasady tornada:
Każde tornado jest reprezentowane przez jeden wzornik 2 cale; (ten okrągły).
Tornado pojawia się w losowym miejscu na stole: rzut jak na para-deploy (mierzymy od środka stołu), uwaga zasięg wynosi: 1 do 20, mierzymy od środka stołu.
Każde tornado wykonuje 3 akcje ruchu, gracze na przemian wykonują rzuty kośćmi i przesuwają znacznik w LINI PROSTEJ (ignorując teren), zaczyna ten kto przegrał inicjatywę.
Ruch tornada: kierunek wskazuje k20, zasięg ma wartość rzutu k6 (w calach)
Tornado trafia automatycznie wszystko co znajdzie się pod wzornikiem, lub się z nim zetknie.
DAM (8-poziom survivala), AV 2 - dla modeli w znacznej części pokrytych znacznikiem, DAM (4-poziom survivala), AV 1 tylko dla stykających się z templejtką.
Tornado ma zdolność DIRE: 5 (mierzymy od środka tornada)
Modele znajdujące się pod dachem są odporne na działanie tornada.
Można próbować uciekać (z czekania)

Jaskinie (jak będą):
1. W jaskiniach mogą się poruszać modele o dowolnej wielkości, pod warunkiem, że ich model zmieści się pomiędzy ścianami. Ponadto w jaskiniach może latać do wysokości 5 cali, to co się tam zmieści.
2. W jaskiniach nie działa zdolność infiltracja oraz para-deploy.
3. W jaskiniach nie działa czar APOKALIPSA.
4. Widoczność w jaskiniach jest nieco większa niż w kanałach: do 8 cali bez ograniczeń, 8-12 cali dodatkowe ograniczenie -2RC. Powyżej 12 cali nie widać nic więc i nie można strzelać. Walki WW na niezmienionych zasadach. Zakup noktowizorów nie pomaga, ponieważ światło słoneczne nie wpada do środka.
5. Ekwipunek działa tak, jak to jest w opisach.
6. Nie można prowadzić LOS nad ścianami, e względu na to, że są to jaskinie. Tylko i wyłącznie obok.
8. Można strzelać nad modelami (SZ=1-2) będącymi w pozycji MP.
9. Możliwe są inne utrudnienia w poruszaniu się lub strzelaniu ale to będzie opisane indywidualnie dla każdego korytarza lub komnaty.
10. Gra trwa 8 tur lub do skończenia czasu rozgrywki.

Wojskowa stacja badawcza:

Stacja ta jest ukryta pod ziemią. Tworzy ją niezliczoną ilość labiryntów i korytarzy, do których dostęp mieli najlepsi naukowcy wszechświata. Teraz jest ona w wielu miejscach uszkodzona, ale nikt nie wie co jeszcze cennego może się w niej znajdować. Nowinki technologiczne przeciwnika są warte każdych strat.

Zasady:
Widoczność jest normalna, nie rzucamy na żadne warunki.
W bazie nie mogą poruszać się modele o SZ większym niż 3.
Na terenie bazy są liczne śluzy utrudniające swobodne przechodzenie z korytarzy i pomieszczeń. Aby otworzyć lub zamknąć śluzę należy być do 1 cala od niej i poświęcić 1 AC. Śluza ma 25 AR i 1 WD.
W bazie są miejsca (8 ponumerowanych miejsc), gdzie z uszkodzonych instalacji ulatniają się niebezpieczne chemikalia. Aby określić ich ilość należy rzucić k20 i sprawdzić w tabeli (patrz niżej). Aby określić, z których należy wykonać rzut k8 i określić te miejsca wg numerów. Modele w odległości 2” od tego miejsca otrzymują obrażenia 8- survival, AV 2.

Tabela ilości miejsc ulatniania się chemikali:

1-2 żadne miejsce

3-7 jedno miejsce

8- 12 dwa miejsca

13- 15 trzy miejsca

16- 17 cztery miejsca

18- 19 pięć miejsc

20 wszystkie


Pozdrawiam
Qba

Brak komentarzy: