27 marca 2010

Bauhaus vs Cybertronic 400pts

Dziś z Norkosem rozegraliśmy 3 mikro bitwy, by trochę odetchnąć od długich bitewnych rozgrywek.

Chcieliśmy trochę pokombinować z jednostkami na bliski dystans.

Pierwsza bitwa

Moja rozpiska (Cyber):
MK2 x 4
KM2 HMG x 1
Vince Diamond x 1
Reavers x 4
Reavers x 1

Norkos (Bauhaus):

Jungle Kommando x 1
Jungle Kommando Sgt. x 1
Jungle Kommando TRS x 1
Ministry Executioner x1
Ministry of Justice Legates x 4
Ministry FT x 1
Jungle Kommando Kaptain x 1

Pole gry to teren z duża ilością osłon zasłaniających widoczność. Widoczność ustaliliśmy na 12 cali.

Podsumowanie:

Gdyby nie to że miałem kilka LKM i 2 HMG to nie wiem jakbym miał dojść do walki wręcz do jednostek ze strzelbami i ambushem. Na początku udało mi się trochę z „dystansu” ściągnąć kilku Junglasów, ale wystarczyło by 1 doszedł by strzelić 2 razy ze strzelby i z Reaversów został jeden żołnierz. Na szczęście udało się resztę jakoś wykosić. Po ataku MK2 na Ministry of Justice Legates ostał sie tylko 1 i MK2 HMG. Vince dostał chyba 2 rany. Został jeszcze sierżant Reaversów.





Druga bitwa

Bitwa była całkowitym testem. Chcieliśmy sprawdzić czy cyb mający przewagę 100 pkt. jest w stanie zdobyć umocnienia Bauhausu.

Umocnienia były bronione przez:

Ducal Militia Sgt. x 1
Ducal Militia x 4
Ducal Militia Sgt. x 1
Ducal Militia x 4
Ducal Militia Sgt. x 1
Ducal Militia x 4
Ducal Militia Sgt. x 1
Ducal Militia x 4

Do ataku na twierdzę stanęły:

MK2 x 4
KM2 HMG x 1
MK2 x 4
KM2 HMG x 1
Scorpion z AP x 1
Vince Diamond x 1

Pole gry to raczej strzelnica dla Bauhausu. Ducale siedzieli za zasłonami na 2 poziomach, natomiast ja musiałem przebiegać między murkami. Widoczność była do 18 cali.

Podsumowanie:

Na początku myślałem, że będzie krucho ze mną. Ducale byli tak porozstawiani, że tylko w kilku miejscach strzelanie z AP miało sens. Pomimo tego MK2 wspierani przez HMG szybko dostali się do fortyfikacji. Vince i Scorpion też nieźle się spisywali w dystansie. Wróg strzelał do mnie dużo jednak nie dużo to przyniosło strat, gdyż trafiali głównie na 4, ponieważ moi chowali się za murkami. Jak już wpadli na umocnienia to była totalna zagłada Bauhausu. Tak naprawdę to była zagłada, bo straciłem tylko 1 MK2 i chyba 2 było rannych. Ranny był też Scorpion. Na pewno wynieśliśmy dużo ważnych wniosków jak konstruować scenariusze.




Trzecia bitwa

Moja armia:

MK2 x 4
KM2 HMG x 1
Vince Diamond x 1
Reavers x 4
Reavers x 1

Norkos:
Vulkans x 3
Vulkans Sgt. x 1
Dragoon RL z AP x 1
Dragoon Sgt. X 1
Dragoons x 4
Dragoon Kaptain x 1
Kommandant x 1

Pole gry to opuszczony plac portowy, na którym było dużo kontenerów. Wokoło nich było kilka budynków. Moim celem gry było przejęcie punktu na środku pola gry. Norkos rozłożył swe jednostki tak jak mu pasowało, a ja swoje mogłem rozstawić wg uznania. Stwierdziłem, że lepiej będzie jak ustawię się z dłuższej krawędzi pola gry. Na początku chciałem zmiękczyć wroga. Miałem do dyspozycji dużo 5 LMK-ów i 2 HMG. Udało mi się szybko ściągnąć Dragoona z RL. Vince dostał szybko 2 rany i spanikował, ale udało mu się szybko ściągnąć Komendanta. Reaversi szybko zeszli i został tylko ich sierżant. MK2 czaili się na odpowiedni moment do szturmu. Jako, że przeciwnik ciągle się czaił i czekał na mój atak wręcz. I nadszedł taki moment, kiedy to 2 Vulkany nie miały czekania. Stwierdziłem, że jest większa szansa, że nikt nie zginie z czekania. Gdy doszło do walki wręcz, to bitwa wyraźnie zaczęła się kończyć z moją przewagą. Wygrana inicjatywą dokończyła dzieła zniszczenia. Na końcu zostało mi 3 MK2, MK2 HMG, Vince z 2 ranami i sierżant Reaversów.

Grało się bardzo wesoło.

12 marca 2010

US Armored Infantry Incoming

Uderzam w US Armored Infantry jako drugą armię do Battlefield Evo.

Nie będzie tania, ale myślę, że na początku będę wystawiać najdroższe Szermany Jumbo, żeby dopakować armię punktowo. Póżniej dorzuce reszte piechoty, a ma być jej dość duzo i wrzuce tańsze M4A1 z lufami 76mm. Bedą też samoloty. Na pierwszy odstrzał idą jednak Szermany M4A3 Jumbo i oddział piechoty oraz kilka supportów (Ciezkie karabiny Browingi .50 Cal i moździeże 81mm)

10 marca 2010

Flesh Eater WIP v0.1

Dostałem figurkę od przyjaciela. Figurka to Flesh Eater. Krok po kroku będę ją malował. Więc będzie to Tutorial. Dziś prezentuję figurkę i pierwszy szkic na temat tego jak figurka powinna wygladac skończona.

Figurka ma ułamany miecz, stąd pomysł na wykorzystanie tego w minidioramie.

7 marca 2010

Gralicja i Battlefield Evo

Wczoraj na Gralicji razem z Bagiem prezentowałem grę Battlefield Evolution: World at War. Była to krótka potyczka miedzy Waffen SS a Radziecka piechotą. Bagu wystawił 2 niszczyciele czołgów typu ISU 100 i kupe piechoty. Ja mniej piechoty, niszczyciel Jagdpanzer IV i 2 Pantery.

SYSTEM
Świetny system. Bitwa była niewyrównana, bo mialem przewage punktową, ale walczyło się bardzo przyjemnie. Gra była dynamiczna. Taka przyspieszona 40k. Bitwy na 2500 można zamknąć spokojnie w 2h łacznie z ustawianiem stołu. Co do samej gry i jaj przegięć, to naazie sie nie doszukałem niczego rżącego. Karabinem nie zniszczymy czołgu, no chyba że przeciwpancernym.

BITWA
Stół był w miarę gesto zastawiony terenem, było wzgórze za którym chowalem piechote i bylo troche pola do strzelania czołgami. Ogólenie moja przewaga punktowa była zauważalna od początku. Pantery dawały rade. I już wiem, że takie sobie dokupie. Oczywiscie kupie też troche tanszej niemieckiej piechoty, bo Waffen SS ma strasznie drogą w punktach.

Kombinuję też nad jakąś inną armią, ale jeszcze nie zdecydowałem się na konketną. Bedzie kasa będziemy myśleć :)

PS
Kilka zdjęc z naszej bitwy na blogu Baqa
http://wargames-warblog.blogspot.com/2010/03/gralicja-ii.html

WarKloc

Wczorajsza bitwa z Qubą byla dla mnie okazją do przetestowania nowej armii. Jeszcze nigdy nie grałem wyznawcami Semai. Stwierdziłem więc, że czemu nie. Armia co prawda na proxach, ale adekwatnych.

STRONY KONFLIKTU

Cybertronic (dowodził Qba)
- Vince Diamond
- Saszerzy (LDR + 4 + RL z AP)
- Saszerzy (LDR + 4 + RL z AP)
- 4 Mirrormen
- Attille (3 + Scorpion)
- Scorpion

TOTAL: 799



Semai (dowodziłem Ja)
- Nefarytka Semai (False Orders, zaslona -4, kamuflaż 2)
- Calistonian Sundancer
- Calistonian Sundancer
- Metropolitan Prophet
- 5 Dissidents (Laser Sights)
- 5 Dissidents
- 5 Dark Huntsmen
- 5 Dark Huntsmen
- 2 Invidian Reavers

TOTAL: 796



PRZED BITWĄ
Mieliśmy standardowo 3 punkty do zdobycia. Przez całą bitwę był dzień. Nie było misji.

POLE BITWY
Mieliśmy trochę moich ruin i kupe klocków! była zabawa z robieniem terenu. Genralnie uderzyliśmy w kolor i ilość. Ten stół był kolorowy jak szalone wzje muawijhe!


BITWA


Disidenci ściągnęli pierwszą Attyle (więcej już sie im nie udało).



Moje ulubione miejsce bitwy. Mirrormeni za murkiem jeszcze nie wiedzą, że zaraz wpadnie w nie dwuosobowe stado Invidian Reaversów.


Zdjęcie sie nie pokazuje ale otwiera po kliknięciu. I cóż innego moglo się stać? Invidianie wbiegli w mirory, zadali w sumie jedną ranę. Dość kiepsko jak na szarżę.


Decydująca inicjatywa dla mirrormenów i invidian. Wygrałem ja (dzięki False Orders).


Invidianie wycieli 3 mirrorów i zostawili ostatniego z jedną raną.


Turę później dokończyli to, co zaczęli. Trochę długo się babrali z robotą, ale mialem kilka niefartownych rzutów. Zaraz po wycięciu mirrorów jeden pobiegł na saszerów i ich spanikował. Drugi zaś udwawał że idzie zająć punkt. Nie zauważył, że napatoczył się Skorpionowi pod ogon i dodtał 2 ranki.


Na stole zostało: Nefarytka i jeden Invidian (drugiego rozstrzelał saszer z AP) a po stronie Qby: 2 Attyle i Skorpion, Skorpion ze wsparcia, oddzial 2 saszerwó, oddział 3 saszerów z AP i Vince. Wynik 4:0 dla Qby.

PO BITWIE
Pora dznia i kolorowe klocki to najgorsze pole bitwy dla Semai. Cyb jechał po mnie APekami cały czas. Bardzo dobrze się spisali Invidianie. Naprawdę mocny oddział. Jeśli już zaszarżuje to robi niezłą rzeź. Szkoda, że nei mozna mieć ich wiecej w oddziale. Obecnie zastanawiam się z rozpą nad 2 razy po 2 Invidian. Jak znajde proxy to przetestuję. Dissidenci walczą nieźle. Infiltracja i 4 ruchu to naprawde dobry motyw. Dark Huntesmeni dorzy sa na zasadzki ze swoim ambushem. Ja jednak wykorzystywalem ich głównie do ataku. Sama nefarytka budzi we mnei mieszane uczucia. Ładna z niej dupa, ale ma średnie czarowanie i niskie RC. czar False Orders pomógł mi raz czy dwa. Nieźli są też snajperzy, ale straciłem ich w sumie w głupi sposób, niestety 1WD aprawia iż giną praktycznie od perwszego strzału. Metropolitan jest fajny, ale są problemy z wystwieniem go, nie bylo w zasadzie sytuacji, zeby grunty nie byly w LOS innych oddziałów. Dlatego gdy tylko nadarzyła się okazja wyklułem stwora i poszatkował mnie Skorpion. Bogatrzy o doświadczenie w tej bitwie będę powoli robił armię Semai. Może zrobię jakiś kalistonian. Narazie mam problem z karabinami dla gruntów.

6 marca 2010

Tereny, tereny, więcej terenów

Wczoraj odebrałem od Qby trochę kartonów. Oczywiscie najszybciej będzie z tego zorbić kolejne budynki. Zatem kolejny stół typu miasto bedzie dostępny na turnieju.

Dziś grałem z Qbą bitwę w Jędrusiu, w celu sprawdzenia klubu przed turniejem. Jest trochę makiet w tylu drzewka, więc będzie stół z wenusjańską dzunglą. Resztę makiet załatwimy my. Czyli pwenie będzie mars i jungla od panaPolicjanta dwa lub trzy miasta ode mnie, domki i stacja badawcza Quby i powinienem jeszcze zdążyć wyciąć jakieś jaskinie.

Sam klub dysponuje sporą salą i wystarczajaca iloscią stołów i blatów.

Dzisiejszą walkę graliśmy podczas turnieju Battlowego, i okazuje się ze spora grupa klubowiczów bawi się w Łorholca oraz Mordheim. Dobra okazja by odkurzyć moje stare armie do WFB i dokończyć Mordheimowy gang.

4 marca 2010

Industrialne Tereny

Wkrótce 6 nowych bardzo prostych terenów do mojej industrialnej makiety. Wszytskie maja możliwość wyjścia na dach (drabinki). Do tego jeden większy budynek. Jutro położe na nie podklad.

KRAKOWSKI TURNIEJ WARZONE!

WIADOMOŚĆ OD QBY

Witam!
dziś udało mi się zarezerwować wstępnie termin 20 marca 2010 (co wcale nie jest takie łatwe) aby zorganizować turniej. Miejscem tym jest Klub Jędruś w Krakowie (w Nowej Hucie) (http://www.klubjedrus.webpark.pl/). Pytanie pierwsze podstawowe brzmi ilu będzie graczy. nie ukrywam że liczę na ekipę Śląsko- Zagłębiowską Z Krakowa i okolicy to się w porywach zbierze nas z 4-6 osób. Jak będę wiedział jak sprawa wygląda z ilością osób to będę wrzucał kolejne informacje. już się trochę orientowałem, ale chce jeszcze zapytać oficjalnie (twórców), czy jest możliwość wykorzystania/zmodyfikowania zasad z Będzina?
Pozdrawiam i liczę na rzeszę chętnych.

Lista na dzień dzisiejszy:
1. Troll
2. Norkos
3. Sander 73
4. Patryk
5. Qba
6. Panpolicjant
7.


1) Planowany czas: 10:00 - 19:00

2) Na chwilę obecną mamy 4 stoły: Mars, dżungla na Wenus, ruiny miasta i fabrykę na asteroidzie. Jak się uda to może jeszcze coś zorganizujemy. Dobrze by było jeśli by ktoś mógł przywieźć jakiś fajny stół (most, kanały, jaskinie). Jeśli nikt się nie zgłosi to będziemy myśleć intensywniej. W związku z tym, że mamy 4 stoły proszę by każdy przywiózł makiety na połowę stołu tak dla pewności. Proszę podpisać swoje tereny.

3) Zasady turniejowe
-> Czas gry 150 minut lub 6 tur - zależnie od tego co nastąpi wcześniej
3a) Rozpiska:
-> Gramy na 800 punktów
-> nie wolno wystawiać więcej niż jednej takiej samej elity
-> nie wolno wystawiać więcej niż jednego takiego samego supportu (Plemiona Mrocznego Raju mogą wystawić maksymalnie 3)
-> max 2 proxy (czytaj 2 jednostki) (jeżeli ktoś nie może spełnić tego warunku to proszę o maila)
-> konwersje bez ograniczeń

3b) Punktacja:
Maksymalnie do zdobycia będzie 5 punktów.
-> Kontrolowanie celu na końcu gry = +1 punkt (max 3 za 3 cele)
-> Wykonanie tajnej misji = +1 punkt
-> Zadanie przeciwnikowi dwukrotnie większych strat niż własne na końcu walki = +1 punkt
-> BYE = 2 punkty Duże i 400 małych.
-> Na środku pola bitwy znajdować się będzie także skrzynia z ładunkiem.

3c) Limity i inne uściślenia:
-> Mała apokalipsa, czyli wzornik 2"
-> W 1-szej turze jednostki z infiltracją nie mogą zajmować celów strategicznych.
-> Pojazdy nie otrzymują +3 do RC za stanie w miejscu.
-> Pojazdy, modele pojazdopodobne (w tym Vulkany, Viktory) oraz duże modele o SZ powyżej 3 nie mogą przejmować punktów
-> Spadochroniarze używają lądowania 5" i mogą lądować na punktach
-> Defiler Pod nie mogą lądować na celu
-> Modele z kilkoma WD, gdy odniosą połowę lub więcej ran, a nadal są 'żywe' to połowa ich kosztu jest liczona do strat.
-> Vulkany mają zamontowane MG80, a nie MG90.

3d) Tajne misje wychodzą na jaw po 3 turze. Ilości procentowe obliczane na podstawie wartości punktowej.

Misja 1: Utrzymaj się!
Cel: Utrzymaj przynajmniej 50% stanu liczbowego do końca bitwy.
Uwagi: 100% strat przeciwnika wykonuje misję.

Misja 2: Kontroluj bitwę.
Cel: Nie pozwól na koniec bitwy wrogowi znaleźć się do 3 cali od twojej strefy rozstawienia oraz nie pozwól zabrać do jego strefy artefaktu.
Uwagi: 75% strat własnych anuluje tę misję, ale 100% strat przeciwnika misję wykonuje.

Misja 3: Podwójny agent zdrajca
Cel: Wybierz jeden własny model (o SZ mniejszym niż 4) - to podwójny agent. Opisz go jednoznacznie przed bitwą, w ukryciu przed przeciwnikiem. Nie pozwól go zabić przeciwnikowi.
Uwagi: 75% strat własnych anuluje tę misję.

Misja 4: Relikt
Cel: Zabezpiecz relikt i dostarcz go do 3 cali od swojej strefy rozstawienia przed końcem bitwy.
Uwagi: 95% strat własnych anuluje tę misję, ale 100% strat przeciwnika wykonuje misję.

Misja 5: Eliminacja dowódcy
Cel: Musisz wyeliminować najwyższego dowódcę wroga. Jeśli takiego nie posiada – to musisz wyeliminować jego najkosztowniejszy jednostkę pojedynczą. Jeśli wróg nie ma modeli pojedynczych to najkosztowniejszą jednostkę.
Uwagi: 75% strat własnych anuluje tę misję

Misja 6: Eliminacja piechoty
Cel: Wyeliminuj jedną najkosztowniejszą jednostkę podstawową wroga i połowę innego oddziału pieszego.
Uwagi: Brak

Misja 7: Eliminacja wsparcia
Cel: Wyeliminuj najkosztowniejsze wsparcie wroga. Jeśli takiego nie posiada – to musisz wyeliminować najkosztowniejszą jego jednostkę.
Uwagi: Brak

Misja 8: Eliminacja elity
Cel: Wyeliminuj najkosztowniejszą elitarną jednostkę wroga. Jeśli takiej nie posiada – to musisz wyeliminować jego najkosztowniejszą jednostkę.
Uwagi: Brak

Misja 9: Oczyść przedpole!
Cel: Wyeliminuj przynajmniej 50% stanu liczbowego przeciwnika.
Uwagi: 50% strat własnych anuluje tę misję

Misja 10: Eliminuj wrogów
Cel: Wyeliminuj przynajmniej 66% stanu liczbowego przeciwnika.
Uwagi: 95% strat własnych anuluje tę misję

Misja 11: Zbadaj wrogą strefę
Cel: Dojdź przed końcem bitwy 3 cale za połowę stołu przynajmniej połową jednego oddziału, który zaczynał bitwę w Twojej strefie.
Uwagi: 100% strat przeciwnika wykonuje tę misję.

Misja 12: Naprowadź ciężką artylerię
Cel: Wybierz jednego z żołnierzy oddziałów podstawowych. Będzie niósł urządzenie naprowadzające.
Musi on znaleźć się do 3 cali od punktu strategicznego i poświęcić 3 akcje na rozłożenie sprzętu. Po rozłożeniu misja zostaje wykonana. Tylko ten żołnierz może wykonać misję.
Uwagi: 100% strat przeciwnika wykonuje tę misję.

Misja 13: Chroń swoje wsparcie
Cel: Zachowaj przynajmniej 50% swojego wsparcia ogniowego do końca bitwy. Jeśli nie posiadasz wsparcia, to musisz zachować przynajmniej 50% swojej najdroższej jednostki.
Uwagi: 75% strat własnych przerywa tę misję.


4) Przydałby się jak zawsze jakiś sędzia ewentualnie inny człowiek znający dobrze zasady. Jeśli się nie zjawi jakiś ekspert to będziemy na forum graczy dyskutować.

5) Jedna armia na cały turniej. Zmiana armii pomiędzy bitwami mogłaby wprowadzić za dużo zamieszania w sytuacji, gdy jesteśmy ograniczeni czasowo.
Na turniej na godzinę 9:30 każdy z graczy przynosi gotową rozpiskę armii w dwóch egzemplarzach i modele odpowiadające rozpisce. Po turnieju jedna rozpiska zostaje u mnie.

Zasady warunków pogodowych (za Sniperem):
warunki pogodowe - rzuc k20 przed grą:
1-8 dzień
9-13 zmierzch - LOS do 24" -1 do RC na zasięgu średnim
14-17 noc LOS do 18" -2 do RC na zasięgu innym niż bezpośredni
18-20 całkowita ciemność LOS 12" -4 do RC strzelając do jednostek która w danej turze strzelała tylko -2 do RC

Zasady stołów:

Pustynia Marsa:
Marsjańska pustynia jest bardzo zdradliwym terenem. Wszechobecny piasek doprowadza do zacinania się broni, lejący się skwar z nieba utrudnia myślenia. Jednak najgorsze są często zdarzające się burze piaskowe, które niejednego żołnierza doprowadziły do śmierci.
Zasady tego stołu:
W zasadzie rozgrywka trwa normalnie.
Przed rozpoczęciem bitwy rzucamy na warunki pogodowe.
Maksymalnie raz w całej bitwie walczących nawiedza burza piaskowa.
Zacinanie się broni, na 19 i 20 (survival nie pomaga), akcja na odblokowanie, w następnej turze broń jest automatycznie odblokowana
Począwszy od 2giej tury, gracz który przegrał inicjatywę zaraz po rzucie na inicjatywę rzuca na pojawienie się burzy piaskowej. Zasada jest prosta: rzucamy k20, jeśli uzyskamy wartość większą od [nr tury]*4 to burza się nie pojawia w tej turze.
Zasady burzy piaskowej:
Siłę burzy określamy rzutem k6, wynik = [moc burzy] (minimum 2!) jest ona niezmienna.
Ruch (MV) zmniejsza się o 1.
LOS zmniejsza się o (LOS-2*siła burzy), ale nie mniej niż 9 cali.
LD maleje o (8-[moc burzy]-poziom survivala)
Modele które zakończą aktywację stojąc i nie będąc w pobliżu zasłony (2 cale od hard cover), muszą wykonać rzut na LD, czy podmuch wiatru ich nie przewróci (prone).
Burza trwa tylko jedna turę, po niej należy ponownie rzucić na warunki pogodowe, nowe warunki trwają już do końca bitwy, więcej nie rzuca się na burzę.

Ziemia Niczyja na asteroidzie:
Obracający się asteroid nie jest miłym polem walki, tutaj dzień trwać może nawet kilka chwil. Jakby było tego mało to asteroid jest ciągle bombardowany przez spadające meteoryty.
Zasady tego stołu:
Co 2 turę gracz, który wygrał inicjatywę rzuca na warunki pogodowe, trwają one 2 tury.
Przed rozpoczęciem bitwy NIE rzucamy na warunki pogodowe, rzut wykonujemy dopiero po rzucie na inicjatywę (patrz punkt wyżej).
Począwszy od 2giej tury, na asteroid spadają meteoryty. Gracz który przegrał inicjatywę rzuca k8 w celu określenia ilości meteorytów, a następnie zaczyna rzucać na miejsce uderzenia meteorytu w ziemię.
Rzut na miejsce uderzenia gracze wykonują na przemian. Jest to rozrzut jak na para-deploy, na k20 określa się kierunek i zasięg (1 do 20 cali), mierzymy od środka stołu.
Każdy meteoryt zadaje DAM (8-poziom survivala) AV:4, ma promień 1 cala (czyli średnice rażenia 2 cale)
Modele pod zadaszeniem są bezpieczne, a modele w okupach zamiast testować obrażenia są jedynie przewracane (prone) od siły walnięcia meteorytu

Wenusjańska Dżungla 1:

Dżungla na Wenus jest upalna i zdradliwa, jednak w okolicy równika tej planety występują tak nieznośne deszcze i ulewy, że już nie jeden dowódca musiał zmieniać priorytety misji i ratować swoich ludzi . Każdy, który tam walczył tak powie. Niby dużo zieleni i zdrowego powietrza, ale równie dużo trujących roślin i niebezpiecznych zwierząt.
Zasady tego stołu:
Co turę rzucamy na warunki pogodowe.
warunki pogodowe - rzuc k20 przed grą:
1-8 dzień nie pada
9-13 lekki deszcz - LOS do 24" -1 do RC na zasięgu średnim
14-17 silny deszcz LOS do 18" -2 do RC na zasięgu innym niż bezpośredni
18-20 ulewa LOS 12" -4 do RC strzelając do jednostek która w danej turze strzelała tylko -2 do RC

Gdy wypadnie ulewa to wszystkim modelom powyżej SZ 3 i AR 23 MV spada o 2”.

W dżungli tej jest bardzo dużo zwierząt i roślin, które zagrażają na każdym kroku. Na początku tury zaczynając od 2-giej rzucamy na w/w niebezpieczeństwa.

Gracz który przegrał inicjatywę rzuca k8 w celu określenia ilości zjawisk, a następnie zaczyna rzucać na określenie miejsca na ziemi. Rzut na miejsce gracze wykonują na przemian. Jest to rozrzut jak na para-deploy, na k20 określa się kierunek i zasięg (1 do 20 cali), mierzymy od środka stołu.
W celu określenia obrażeń jakie zadaje flora i fauna rzucamy na ATS 14+ Survival. Modele w budynkach są bezpieczne.

Opustoszałe Miasto:
Kiedyś była to szczęśliwa i kwitnąca życiem metropolia. Niestety ciężkie walki pomiędzy korporacjami, a później z Legionem doprowadziły do zagłady tego terenu. Teraz przebywają tutaj jedynie żołnierze, którzy starają się zapobiec kolejnym atakom na inne pobliskie miasta. Obecnie te tereny nawiedzają także liczne kataklizmy, których częstotliwość jest ogromna.
Zasady tego stołu:
Przed rozpoczęciem bitwy rzucamy na warunki pogodowe, nie zmieniają się one do końca gry.
Począwszy od drugiej tury. Na stole pojawiają się tornada, jedno tornado na turę (max 2), uwaga na stole musi się znajdować minimum jedno tornado
Jeśli środek tornada wyjdzie poza stół, to tornado opuszcza teren bitwy i nie może już wrócić.
Tornado może się pojawić tylko na początku tury po rzucie na inicjatywę, gracz który wygrał inicjatywę rzuca na pojawienie się tornada (patrz niżej)
Tornada są aktywowane na samym początku tury.
Zasady tornada:
Każde tornado jest reprezentowane przez jeden wzornik 2 cale; (ten okrągły).
Tornado pojawia się w losowym miejscu na stole: rzut jak na para-deploy (mierzymy od środka stołu), uwaga zasięg wynosi: 1 do 20, mierzymy od środka stołu.
Każde tornado wykonuje 3 akcje ruchu, gracze na przemian wykonują rzuty kośćmi i przesuwają znacznik w LINI PROSTEJ (ignorując teren), zaczyna ten kto przegrał inicjatywę.
Ruch tornada: kierunek wskazuje k20, zasięg ma wartość rzutu k6 (w calach)
Tornado trafia automatycznie wszystko co znajdzie się pod wzornikiem, lub się z nim zetknie.
DAM (8-poziom survivala), AV 2 - dla modeli w znacznej części pokrytych znacznikiem, DAM (4-poziom survivala), AV 1 tylko dla stykających się z templejtką.
Tornado ma zdolność DIRE: 5 (mierzymy od środka tornada)
Modele znajdujące się pod dachem są odporne na działanie tornada.
Można próbować uciekać (z czekania)

Jaskinie (jak będą):
1. W jaskiniach mogą się poruszać modele o dowolnej wielkości, pod warunkiem, że ich model zmieści się pomiędzy ścianami. Ponadto w jaskiniach może latać do wysokości 5 cali, to co się tam zmieści.
2. W jaskiniach nie działa zdolność infiltracja oraz para-deploy.
3. W jaskiniach nie działa czar APOKALIPSA.
4. Widoczność w jaskiniach jest nieco większa niż w kanałach: do 8 cali bez ograniczeń, 8-12 cali dodatkowe ograniczenie -2RC. Powyżej 12 cali nie widać nic więc i nie można strzelać. Walki WW na niezmienionych zasadach. Zakup noktowizorów nie pomaga, ponieważ światło słoneczne nie wpada do środka.
5. Ekwipunek działa tak, jak to jest w opisach.
6. Nie można prowadzić LOS nad ścianami, e względu na to, że są to jaskinie. Tylko i wyłącznie obok.
8. Można strzelać nad modelami (SZ=1-2) będącymi w pozycji MP.
9. Możliwe są inne utrudnienia w poruszaniu się lub strzelaniu ale to będzie opisane indywidualnie dla każdego korytarza lub komnaty.
10. Gra trwa 8 tur lub do skończenia czasu rozgrywki.

Wojskowa stacja badawcza:

Stacja ta jest ukryta pod ziemią. Tworzy ją niezliczoną ilość labiryntów i korytarzy, do których dostęp mieli najlepsi naukowcy wszechświata. Teraz jest ona w wielu miejscach uszkodzona, ale nikt nie wie co jeszcze cennego może się w niej znajdować. Nowinki technologiczne przeciwnika są warte każdych strat.

Zasady:
Widoczność jest normalna, nie rzucamy na żadne warunki.
W bazie nie mogą poruszać się modele o SZ większym niż 3.
Na terenie bazy są liczne śluzy utrudniające swobodne przechodzenie z korytarzy i pomieszczeń. Aby otworzyć lub zamknąć śluzę należy być do 1 cala od niej i poświęcić 1 AC. Śluza ma 25 AR i 1 WD.
W bazie są miejsca (8 ponumerowanych miejsc), gdzie z uszkodzonych instalacji ulatniają się niebezpieczne chemikalia. Aby określić ich ilość należy rzucić k20 i sprawdzić w tabeli (patrz niżej). Aby określić, z których należy wykonać rzut k8 i określić te miejsca wg numerów. Modele w odległości 2” od tego miejsca otrzymują obrażenia 8- survival, AV 2.

Tabela ilości miejsc ulatniania się chemikali:

1-2 żadne miejsce

3-7 jedno miejsce

8- 12 dwa miejsca

13- 15 trzy miejsca

16- 17 cztery miejsca

18- 19 pięć miejsc

20 wszystkie


Pozdrawiam
Qba

3 marca 2010

Waffen SS

Mała przerwa w wargamingu. Wkrótce turniej Warzona w Krakowie, postaram sie rzygotowac w pełni pomalowana armie i może jakiś stół. Wygrałem konkurs z pandą. Wszystkim którzy oddali na mnie głos dziękuję.

Ostatnio rozpocząłem prace nad 2 niemieckimi niszczycielami czołgów, tygryskiem i wilkiem. Kupiłem też kilka ruin dla moich Niemców z okresu Drugiej Wojny Światowej. Jutro zaczne się bawić z piechotą. Mam nadzieję, że do niedzieli się wyrobię przynajmniej z malowaniem podstawowych kolorów piechoty.